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编程猫塔防游戏代码_编程猫躲避障碍步骤

zmhk 2024-07-09 人已围观

简介编程猫塔防游戏代码_编程猫躲避障碍步骤       感谢大家给予我这个机会,让我为大家解答编程猫塔防游戏代码的问题。这个问题集合囊括了一系列与编程猫塔防游戏代码相关的问题

编程猫塔防游戏代码_编程猫躲避障碍步骤

       感谢大家给予我这个机会,让我为大家解答编程猫塔防游戏代码的问题。这个问题集合囊括了一系列与编程猫塔防游戏代码相关的问题,我将全力以赴地回答并提供有用的信息。

1.编程猫3d编程岛0.3,如何编程

2.求一个用C语言编写的小游戏代码

编程猫塔防游戏代码_编程猫躲避障碍步骤

编程猫3d编程岛0.3,如何编程

       1、登录和注册:打开编程猫3D编程岛网站,点击登录按钮,即可使用自己的账号密码登录,如果还没有账号,需要先进行注册。

       2、创建新项目:在页面左侧,点击我的作品,然后点击新建作品,即可创建一个新的项目。

       3、编辑场景:点击编辑场景按钮,进入场景编辑器,在这里可以添加,删除,移动物体,调整场景布局和光线效果等。

       4、添加代码:点击打开代码按钮,进入代码编辑器,开始编写自己的游戏逻辑,可以使用JavaScript来编写代码,还可以使用编程猫提供的API函数,如moveForward()、turnLef等。

       5、运行游戏:编写完代码之后,点击运行按钮,在场景中启动游戏,并测试自己编写的代码是否

求一个用C语言编写的小游戏代码

       如下

       1、Python猜拳小游戏代码:

       2、import random #导入随机模块

       3、

       4、num = 1

       5、yin_num = 0

       6、shu_num = 0

       7、while num ?2:

       12、 print('不能出大于2的值')

       13、 else:

       14、 data = ['石头', '剪刀', '布']

       15、 com = random.randint(0, 2)

       16、 print(您出的是{},电脑出的是{}.format(data[user], data[com]))

       17、 if user == com:

       18、 print('平局')

       19、 continue

       20、 elif (user == 0 and com == 1) or (user == 1 and com == 2) or (user == 2 and com == 0):

       21、 print('你赢了')

       22、 yin_num += 1

       23、 else:

       24、 print('你输了')

       25、 shu_num += 1

       26、 num += 1

       27、Python数字炸弹小游戏代码:

       28、import random

       29、import time

       30、

       31、bomb = random.randint(1, 99)

       32、print(bomb)

       33、start = 0

       34、end = 99

       35、while 1 == 1:

       36、

       37、 people = int(input('请输入{}到{}之间的数:'.format(start, end)))

       38、 if people > bomb:

       39、 print('大了')

       40、 end = people

       41、 elif people < bomb:

       42、 print('小了')

       43、 start = people

       44、 else:

       45、 print('BOOM!!!')

       46、 break

       47、 print('等待电脑了输入{}到{}之间的数:'.format(start, end))

       48、 time.sleep(1)

       49、 com = random.randint(start + 1, end - 1)

       50、 print('电脑输入:{}'.format(com))

       51、 if com > bomb:

       52、 print('大了')

       53、 end = com

       54、 elif com < bomb:

       55、 print('小了')

       56、 start = com

       #include <graphics.h>

       #include <conio.h>

       #include <time.h>

       /////////////////////////////////////////////

       // 定义常量、枚举量、结构体、全局变量

       /////////////////////////////////////////////

       #define WIDTH 10 // 游戏区宽度

       #define HEIGHT 22 // 游戏区高度

       #define SIZE 20 // 每个游戏区单位的实际像素

       // 定义操作类型

       enum CMD

       {

        CMD_ROTATE, // 方块旋转

        CMD_LEFT, CMD_RIGHT, CMD_DOWN, // 方块左、右、下移动

        CMD_SINK, // 方块沉底

        CMD_QUIT // 退出游戏

       };

       // 定义绘制方块的方法

       enum DRAW

       {

        SHOW, // 显示方块

        HIDE, // 隐藏方块

        FIX // 固定方块

       };

       // 定义七种俄罗斯方块

       struct BLOCK

       {

        WORD dir[4]; // 方块的四个旋转状态

        COLORREF color; // 方块的颜色

       } g_Blocks[7] = { {0x0F00, 0x4444, 0x0F00, 0x4444, RED}, // I

        {0x0660, 0x0660, 0x0660, 0x0660, BLUE}, // 口

        {0x4460, 0x02E0, 0x0622, 0x0740, MAGENTA}, // L

        {0x2260, 0x0E20, 0x0644, 0x0470, YELLOW}, // 反L

        {0x0C60, 0x2640, 0x0C60, 0x2640, CYAN}, // Z

        {0x0360, 0x4620, 0x0360, 0x4620, GREEN}, // 反Z

        {0x4E00, 0x4C40, 0x0E40, 0x4640, BROWN}}; // T

       // 定义当前方块、下一个方块的信息

       struct BLOCKINFO

       {

        byte id; // 方块 ID

        char x, y; // 方块在游戏区中的坐标

        byte dir:2; // 方向

       } g_CurBlock, g_NextBlock;

       // 定义游戏区

       BYTE g_World[WIDTH][HEIGHT] = {0};

       /////////////////////////////////////////////

       // 函数声明

       /////////////////////////////////////////////

       void Init(); // 初始化游戏

       void Quit(); // 退出游戏

       void NewGame(); // 开始新游戏

       void GameOver(); // 结束游戏

       CMD GetCmd(); // 获取控制命令

       void DispatchCmd(CMD _cmd); // 分发控制命令

       void NewBlock(); // 生成新的方块

       bool CheckBlock(BLOCKINFO _block); // 检测指定方块是否可以放下

       void DrawBlock(BLOCKINFO _block, DRAW _draw = SHOW); // 画方块

       void OnRotate(); // 旋转方块

       void OnLeft(); // 左移方块

       void OnRight(); // 右移方块

       void OnDown(); // 下移方块

       void OnSink(); // 沉底方块

       /////////////////////////////////////////////

       // 函数定义

       /////////////////////////////////////////////

       // 主函数

       void main()

       {

        Init();

        CMD c;

        while(true)

        {

        c = GetCmd();

        DispatchCmd(c);

        // 按退出时,显示对话框咨询用户是否退出

        if (c == CMD_QUIT)

        {

        HWND wnd = GetHWnd();

        if (MessageBox(wnd, _T("您要退出游戏吗?"), _T("提醒"), MB_OKCANCEL | MB_ICONQUESTION) == IDOK)

        Quit();

        }

        }

       }

       // 初始化游戏

       void Init()

       {

        initgraph(640, 480);

        srand((unsigned)time(NULL));

        // 显示操作说明

        setfont(14, 0, _T("宋体"));

        outtextxy(20, 330, _T("操作说明"));

        outtextxy(20, 350, _T("上:旋转"));

        outtextxy(20, 370, _T("左:左移"));

        outtextxy(20, 390, _T("右:右移"));

        outtextxy(20, 410, _T("下:下移"));

        outtextxy(20, 430, _T("空格:沉底"));

        outtextxy(20, 450, _T("ESC:退出"));

        // 设置坐标原点

        setorigin(220, 20);

        // 绘制游戏区边界

        rectangle(-1, -1, WIDTH * SIZE, HEIGHT * SIZE);

        rectangle((WIDTH + 1) * SIZE - 1, -1, (WIDTH + 5) * SIZE, 4 * SIZE);

        // 开始新游戏

        NewGame();

       }

       // 退出游戏

       void Quit()

       {

        closegraph();

        exit(0);

       }

       // 开始新游戏

       void NewGame()

       {

        // 清空游戏区

        setfillstyle(BLACK);

        bar(0, 0, WIDTH * SIZE - 1, HEIGHT * SIZE - 1);

        ZeroMemory(g_World, WIDTH * HEIGHT);

        // 生成下一个方块

        g_NextBlock.id = rand() % 7;

        g_NextBlock.dir = rand() % 4;

        g_NextBlock.x = WIDTH + 1;

        g_NextBlock.y = HEIGHT - 1;

        // 获取新方块

        NewBlock();

       }

       // 结束游戏

       void GameOver()

       {

        HWND wnd = GetHWnd();

        if (MessageBox(wnd, _T("游戏结束。\n您想重新来一局吗?"), _T("游戏结束"), MB_YESNO | MB_ICONQUESTION) == IDYES)

        NewGame();

        else

        Quit();

       }

       // 获取控制命令

       DWORD m_oldtime;

       CMD GetCmd()

       {

        // 获取控制值

        while(true)

        {

        // 如果超时,自动下落一格

        DWORD newtime = GetTickCount();

        if (newtime - m_oldtime >= 500)

        {

        m_oldtime = newtime;

        return CMD_DOWN;

        }

        // 如果有按键,返回按键对应的功能

        if (kbhit())

        {

        switch(getch())

        {

        case 'w':

        case 'W': return CMD_ROTATE;

        case 'a':

        case 'A': return CMD_LEFT;

        case 'd':

        case 'D': return CMD_RIGHT;

        case 's':

        case 'S': return CMD_DOWN;

        case 27: return CMD_QUIT;

        case ' ': return CMD_SINK;

        case 0:

        case 0xE0:

        switch(getch())

        {

        case 72: return CMD_ROTATE;

        case 75: return CMD_LEFT;

        case 77: return CMD_RIGHT;

        case 80: return CMD_DOWN;

        }

        }

        }

        // 延时 (降低 CPU 占用率)

        Sleep(20);

        }

       }

       // 分发控制命令

       void DispatchCmd(CMD _cmd)

       {

        switch(_cmd)

        {

        case CMD_ROTATE: OnRotate(); break;

        case CMD_LEFT: OnLeft(); break;

        case CMD_RIGHT: OnRight(); break;

        case CMD_DOWN: OnDown(); break;

        case CMD_SINK: OnSink(); break;

        case CMD_QUIT: break;

        }

       }

       // 生成新的方块

       void NewBlock()

       {

        g_CurBlock.id = g_NextBlock.id, g_NextBlock.id = rand() % 7;

        g_CurBlock.dir = g_NextBlock.dir, g_NextBlock.dir = rand() % 4;

        g_CurBlock.x = (WIDTH - 4) / 2;

        g_CurBlock.y = HEIGHT + 2;

        // 下移新方块直到有局部显示

        WORD c = g_Blocks[g_CurBlock.id].dir[g_CurBlock.dir];

        while((c & 0xF) == 0)

        {

        g_CurBlock.y--;

        c >>= 4;

        }

        // 绘制新方块

        DrawBlock(g_CurBlock);

        // 绘制下一个方块

        setfillstyle(BLACK);

        bar((WIDTH + 1) * SIZE, 0, (WIDTH + 5) * SIZE - 1, 4 * SIZE - 1);

        DrawBlock(g_NextBlock);

        // 设置计时器,用于判断自动下落

        m_oldtime = GetTickCount();

       }

       // 画方块

       void DrawBlock(BLOCKINFO _block, DRAW _draw)

       {

        WORD b = g_Blocks[_block.id].dir[_block.dir];

        int x, y;

        int color = BLACK;

        switch(_draw)

        {

        case SHOW: color = g_Blocks[_block.id].color; break;

        case HIDE: color = BLACK; break;

        case FIX: color = g_Blocks[_block.id].color / 3; break;

        }

        setfillstyle(color);

        for(int i=0; i<16; i++)

        {

        if (b & 0x8000)

        {

        x = _block.x + i % 4;

        y = _block.y - i / 4;

        if (y < HEIGHT)

        {

        if (_draw != HIDE)

        bar3d(x * SIZE + 2, (HEIGHT - y - 1) * SIZE + 2, (x + 1) * SIZE - 4, (HEIGHT - y) * SIZE - 4, 3, true);

        else

        bar(x * SIZE, (HEIGHT - y - 1) * SIZE, (x + 1) * SIZE - 1, (HEIGHT - y) * SIZE - 1);

        }

        }

        b <<= 1;

        }

       }

       // 检测指定方块是否可以放下

       bool CheckBlock(BLOCKINFO _block)

       {

        WORD b = g_Blocks[_block.id].dir[_block.dir];

        int x, y;

        for(int i=0; i<16; i++)

        {

        if (b & 0x8000)

        {

        x = _block.x + i % 4;

        y = _block.y - i / 4;

        if ((x < 0) || (x >= WIDTH) || (y < 0))

        return false;

        if ((y < HEIGHT) && (g_World[x][y]))

        return false;

        }

        b <<= 1;

        }

        return true;

       }

       // 旋转方块

       void OnRotate()

       {

        // 获取可以旋转的 x 偏移量

        int dx;

        BLOCKINFO tmp = g_CurBlock;

        tmp.dir++; if (CheckBlock(tmp)) { dx = 0; goto rotate; }

        tmp.x = g_CurBlock.x - 1; if (CheckBlock(tmp)) { dx = -1; goto rotate; }

        tmp.x = g_CurBlock.x + 1; if (CheckBlock(tmp)) { dx = 1; goto rotate; }

        tmp.x = g_CurBlock.x - 2; if (CheckBlock(tmp)) { dx = -2; goto rotate; }

        tmp.x = g_CurBlock.x + 2; if (CheckBlock(tmp)) { dx = 2; goto rotate; }

        return;

       rotate:

        // 旋转

        DrawBlock(g_CurBlock, HIDE);

        g_CurBlock.dir++;

        g_CurBlock.x += dx;

        DrawBlock(g_CurBlock);

       }

       // 左移方块

       void OnLeft()

       {

        BLOCKINFO tmp = g_CurBlock;

        tmp.x--;

        if (CheckBlock(tmp))

        {

        DrawBlock(g_CurBlock, HIDE);

        g_CurBlock.x--;

        DrawBlock(g_CurBlock);

        }

       }

       // 右移方块

       void OnRight()

       {

        BLOCKINFO tmp = g_CurBlock;

        tmp.x++;

        if (CheckBlock(tmp))

        {

        DrawBlock(g_CurBlock, HIDE);

        g_CurBlock.x++;

        DrawBlock(g_CurBlock);

        }

       }

       // 下移方块

       void OnDown()

       {

        BLOCKINFO tmp = g_CurBlock;

        tmp.y--;

        if (CheckBlock(tmp))

        {

        DrawBlock(g_CurBlock, HIDE);

        g_CurBlock.y--;

        DrawBlock(g_CurBlock);

        }

        else

        OnSink(); // 不可下移时,执行“沉底方块”操作

       }

       // 沉底方块

       void OnSink()

       {

        int i, x, y;

        // 连续下移方块

        DrawBlock(g_CurBlock, HIDE);

        BLOCKINFO tmp = g_CurBlock;

        tmp.y--;

        while (CheckBlock(tmp))

        {

        g_CurBlock.y--;

        tmp.y--;

        }

        DrawBlock(g_CurBlock, FIX);

        // 固定方块在游戏区

        WORD b = g_Blocks[g_CurBlock.id].dir[g_CurBlock.dir];

        for(i = 0; i < 16; i++)

        {

        if (b & 0x8000)

        {

        if (g_CurBlock.y - i / 4 >= HEIGHT)

        { // 如果方块的固定位置超出高度,结束游戏

        GameOver();

        return;

        }

        else

        g_World[g_CurBlock.x + i % 4][g_CurBlock.y - i / 4] = 1;

        }

        b <<= 1;

        }

        // 检查是否需要消掉行,并标记

        int row[4] = {0};

        bool bRow = false;

        for(y = g_CurBlock.y; y >= max(g_CurBlock.y - 3, 0); y--)

        {

        i = 0;

        for(x = 0; x < WIDTH; x++)

        if (g_World[x][y] == 1)

        i++;

        if (i == WIDTH)

        {

        bRow = true;

        row[g_CurBlock.y - y] = 1;

        setfillstyle(WHITE, DIAGCROSS2_FILL);

        bar(0, (HEIGHT - y - 1) * SIZE + SIZE / 2 - 2, WIDTH * SIZE - 1, (HEIGHT - y - 1) * SIZE + SIZE / 2 + 2);

        }

        }

        if (bRow)

        {

        // 延时 200 毫秒

        Sleep(200);

        // 擦掉刚才标记的行

        IMAGE img;

        for(i = 0; i < 4; i++)

        {

        if (row[i])

        {

        for(y = g_CurBlock.y - i + 1; y < HEIGHT; y++)

        for(x = 0; x < WIDTH; x++)

        {

        g_World[x][y - 1] = g_World[x][y];

        g_World[x][y] = 0;

        }

        getimage(&img, 0, 0, WIDTH * SIZE, (HEIGHT - (g_CurBlock.y - i + 1)) * SIZE);

        putimage(0, SIZE, &img);

        }

        }

        }

        // 产生新方块

        NewBlock();

       }

       非常高兴能与大家分享这些有关“编程猫塔防游戏代码”的信息。在今天的讨论中,我希望能帮助大家更全面地了解这个主题。感谢大家的参与和聆听,希望这些信息能对大家有所帮助。